Rehber · Parti Oyunları
Arkadaşlarla oynanacak 5 parti oyunu (kurallarıyla)
Ev toplantısı, kamp ateşi, uzun bir yolculuk ya da bayram akşamı... Kalabalık bir grubu aynı anda güldüren, tartıştıran ve ekrandan başını kaldırtan beş oyun. Hepsinin kuralları birkaç dakikada öğrenilir.
Hangisini seçmeli?
| Oyun | Kişi | Tarz | En iyi ne zaman? |
|---|---|---|---|
| Evet-hayır bilmecesi | 2+ | Akıl, sorgulama | Sakin akşamlar, yolculuk, çift olarak |
| Vampir Köylü | 5-12 | Blöf, çıkarım | Kalabalık ve gürültülü gruplar |
| Tabu | 4+ (2 takım) | Hız, kelime | Rekabeti seven gruplar |
| Kod Adları | 4+ (2 takım) | Çağrışım, takım | Düşünmeyi seven gruplar |
| Casus | 4+ | Blöf, soru | Kısa turlarla çok oyun |
1. Evet-hayır bilmecesi
Anlatıcı gizemli bir hikâye okur ("Bir adam tarlada ölü bulunur, yanında açılmamış bir paket vardır"). Diğerleri sadece evet ya da hayırla cevaplanabilen sorular sorarak ne olduğunu bulmaya çalışır. Tek bir doğru açıklama vardır ve ona ulaşmak çoğu zaman tahmin edilenden uzun sürer.
Neden iyi: iki kişiyle bile oynanır, malzeme gerekmez, herkes eşit katılır.
2. Vampir Köylü
Her oyuncu gizli bir rol alır. Vampirler geceleri birini avlar; köylüler gündüz tartışıp oylamayla vampirleri bulmaya çalışır. Kahin, Doktor, Cadı gibi özel roller oyunu her seferinde farklı kılar. Kurt Adam ya da Mafya adıyla bilinen oyunun Türkçe ve vampirli hali.
Neden iyi: kalabalık gruplarda en çok kahkaha ve en çok "sen yalan söylüyorsun!" bu oyundan çıkar.
3. Tabu
Oyuncular iki takıma ayrılır. Sırası gelen oyuncu, karttaki kelimeyi takım arkadaşlarına anlatır; ama kelimenin kendisini ve karttaki beş yasaklı ("tabu") kelimeyi söyleyemez. Örneğin "deniz"i anlatırken "su", "mavi", "dalga", "tuz" ve "plaj" yasak olabilir. Süre bitmeden ne kadar çok kelime anlatılırsa o kadar puan.
Neden iyi: hızlı, gürültülü ve rekabetçi. Karşı takımdan bir hakem yasak kelimeleri takip eder.
4. Kod Adları
Masada 25 kelime vardır. İki takımın birer ipucu vericisi, hangi kelimelerin kendi takımına ait olduğunu gösteren gizli bir anahtarı görür. İpucu verici tek kelime ve bir sayı söyler (ör. "Okyanus, 2"); takım arkadaşları bu çağrışıma uyan kelimeleri tahmin eder. Kendi kelimelerini önce bulan takım kazanır; ama yasak kelimeye dokunan anında kaybeder.
Neden iyi: tek kelimelik zekice bir ipucu, bütün masayı aynı anda "nasıl düşündün bunu?" dedirtir.
5. Casus
Herkes aynı mekânı (ör. hastane, uçak, okul) içeren bir kart alır; sadece bir kişi casustur ve mekânı bilmez. Oyuncular birbirine mekânla ilgili dolaylı sorular sorar. Casus, belli etmeden mekânı tahmin etmeye çalışır; diğerleri ise kendilerini ele vermeden casusu bulmaya.
Neden iyi: turlar kısa, her tur yeni bir mekân ve yeni bir casus.
Beşi de tek uygulamada
Evet Hayır Enigma'da 232 hikâyeli bilmece, Vampir Köylü, Tabu, Kod Adları ve Casus var. Arkadaşlarınızı ekleyip birlikte oynayabilirsiniz; Vampir Köylü, Tabu ve Casus'ta sesli sohbet de var.
App Store'dan indirPartiyi kurtaracak 4 ipucu
- Kolaydan başlayın. Kuralları ilk kez öğrenen varsa bir tur evet-hayır bilmecesi iyi bir ısınmadır.
- Kalabalığa göre seçin. 4 kişinin altında bilmece, 6 kişinin üstünde Vampir Köylü daha iyi çalışır.
- Turları kısa tutun. Oyun en eğlenceli anındayken bitirmek, "bir el daha" dedirtir.
- Kaybeden anlatıcı olsun. Bilmecede ya da Tabu'da sırayı kaybedene vermek oyunu dengeler.